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    <title>Game Walkthroughs - GameSpot </title>
    <description>Game Walkthroughs - GameSpot doaps home
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    <link>http://doaps.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>復讐のケリーのルート"スタークラフト2：ザーグハート"将来の話</title>
      <description>&lt;p&gt;
	サラケリガンはブリザードで最も有名な役割です。ザーグ感染によって裏切られて人間の&amp;quot;スタークラフト&amp;quot;に、ブレードの女王となった。ザーグのように、すべての彼女のWiiWare games敵を破壊、ザーグの生存と発展を確保するために様々な手段を使用してください。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&amp;quot;スタークラフト2：自由の翼&amp;quot;物語の中で、人間の世界に戻るために彼女の恋人のためのケリガンジムレイノルズ。世界中のすべての変更の顔、彼の最初の本当と生きているためケリガン。ルノーとの一方の愛で、その一方で、天皇Mengskの彼女の家族を裏切った人を憎む。多くの敵に形成されたブレードの女王としての顔、ケリガンは断固としてザーグを指示再起動し、狂WiiWare games気の復讐をMengskに始めることにした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&amp;quot;スタークラフト2：ザーグの心、&amp;quot;話は人類と復讐の間で彼女のWiiWare games闘争を説明するに焦点を当て、ケリガンは、実施を中心に展開。この情報シートは、20のシングルポイントを提供し、戦闘ユニットの数を追加したが、さらに新しいマルチプレイヤーマップを提供する。ケリガンの力から、単一のゲーム開発には強さを取り戻すために始めた。ゲームが進むにつれて、プレイヤーはザーグの、そして最後にケリガンの最終結果その深い理解に多くなります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	シングルプレイヤーゲームを通してヒーローユニットとしてケリガWiiWare gamesン、そして戦場を再生する能力を有していますが、また彼女の攻撃の周りの力が増加します。人間の形とスイッチの間の形でザーグのケリガン、プレーヤーより多くの戦術的なオプションには、この変更は。彼女はゴーストエージェントに能力を継承したかのようにザーグフォームザーグケリガンは、しかし人間の形として、スキルを使用できるようになります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	ザーグプレーヤーは他のレースの感染のために特別なユニットを使用することができます。ザーグの心、ケリガンザーグの能力を強化するためには、奇妙な外国人生物の様々にプレイヤーの洞察をリードします。多くのユニットが進化してユニットの&amp;quot;スタークラフト&amp;quot;からのものである、もちろん、選手たちはザーグのユニットでどのようWiiWare gamesな種類の感染症を選択できるようになります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	感染したザーグのユニットは、マルチプレイヤーモードで使用されますが、ザーグマルチプレイヤーモードの分離と翼の自由の中心にすることはできませんが。各レースは、新しいユニットを持っている、それはまた、いくつかのユニットを失うことになる。少なくとも人間の変化が、オリジナルよりもより高度な科学技術の人間。インスペクタ王のザーグのユニットのバグがヤロンによって置換される、追加の群れのホストが潜んでWiiWare gamesいる人として進化することができます。プロトス、マルチキャリアで使用されることはありませんが、新しいユニットの戦闘ユニットが敵をコピーする機能を持って、敵がまだ開発され、技術にアクセスしていない、同じようなテンプラーユニットのクラスによって置き換えられます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	ケリガンのファンは確かに&amp;quot;ザーグの心&amp;quot;とそれだけザーグ物語を改善されない、元気づけることになりますが、また、ザーグプレーヤーのための新鮮なものを持参すること。 &amp;quot;自由の翼&amp;quot;は、シングルモードでは、戦略的な選択にもっと焦点であり、&amp;quot;ザーグの心&amp;quot;で、誰がケリガンの家族、プロトスとザーグの攻撃の他に直面するだろう。よりWiiWare games多くのプレーヤーは、まだ&amp;quot;ザーグハート&amp;quot;マルチプレイヤーモードを向上させるために、すべての人種のバランスをしたい。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	Blizzardがいつものスタイルに従うようになって、ザーグのリリース日の中心は、発生されたことがないているがWiiWare games、人々の元の開発チームは、この夏は、記載されている情報のこの部分を参照してください可能性があるという。&lt;/p&gt;
</description> 
      <link>http://doaps.blog.shinobi.jp/wiiware%20games/%E5%BE%A9%E8%AE%90%E3%81%AE%E3%82%B1%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%88-%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%95%E3%83%882%EF%BC%9A%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%88-%E5%B0%86%E6%9D%A5%E3%81%AE%E8%A9%B1</link> 
    </item>
    <item>
      <title>単に"Minecraft"ではないMojang！長年にわたり、新たな3つを発表しました。</title>
      <description>&lt;p&gt;
	最近のインタビューで、独立系ゲームスタジオMojangのCEOカールMannehは、Game Guide彼らは3つの新しい作品を構築していると述べた。の二つが前半にリリースされる、他は私が作ったMojangによるNotchの創設者です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	ゲーム上のノッチ、ではないから秘密の情報は、ありませんが、ゲームはまだ初期開発段階であり、そしてあなたが、彼は常に急激な変化になるゲームの後、すべて、ノッチを知っている。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	カールMannehのオリジナルの言葉で、開示しないことに秘密保持契約のため、Game Guide他の二つの計画はゲームの前半に発表された、それは、&amp;quot;私はあなたを伝えることができる場合、すべてのものは確かにそれを言うだろう。&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	彼はまた、ノッチは、メディアとプレーヤーのほとんどの注目を集めたが、任意の視点からMojangているが、ノッチはボックスだけをMojang、証明するだけでなく、コアに、Game Guide彼らは二つのゲームを構築していると言わと帽子（ノッチの仮想イメージを参照）。彼らは、これら2つの新作は非常に自信を持っているようだし、我々はより多くの情報のため、新しい作品を楽しみにしています。&lt;/p&gt;
</description> 
      <link>http://doaps.blog.shinobi.jp/game%20guide/%E5%8D%98%E3%81%AB-minecraft-%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%AA%E3%81%84mojang%EF%BC%81%E9%95%B7%E5%B9%B4%E3%81%AB%E3%82%8F%E3%81%9F%E3%82%8A%E3%80%81%E6%96%B0%E3%81%9F%E3%81%AA3%E3%81%A4%E3%82%92%E7%99%BA%E8%A1%A8%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F%E3%80%82</link> 
    </item>
    <item>
      <title>上：ACTを退屈それらの主流傑作</title>
      <description>&lt;p&gt;
	エネルギーの通知：私は味わうためのゲームとゲームを撃つアクションゲームの唯一の個々のタイプについてのこの記事では、交渉では、ゲームの種類に加えて、この資料の範GameSpot囲外であり、そして&amp;quot;コールオブデューティー&amp;quot;と&amp;quot;バトルフィールド3&amp;quot;および他の最近の人気FPSの傑作同じ理由が含まれていません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	このような状況がしばしば発生しました：ゲームが出てきた懸念に増加している開発の先頭を発表の傑作、とので、パフォーマンスは、画面の美しさ、まともな話良いです、そして時には良いアイデアは、プレイヤーの反応がたくさんです。あまりにも低すぎたりしない暖かく、ではなくGameSpot - 実際にはこのゲームがプレイ可能ではない場合、それだけで収集することは非常に面倒な設定ができるか成果は完璧主義者に接続するためにDLCを増やすことによって、どちらか、単にクリアランスをプレーヤーを引き付けることができるかその上にあなたの人生を無駄に。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	近年では、多くのそのような&amp;quot;傑作&amp;quot;、オンラインパーティー、パーティーの写真とパーティーをプロットの完全な世界の顔、大きなものが何もないこのような状況が、ゲームプGameSpotレイヤーの追求のため、どの表のように有名な料理でいっぱいですが、料理は魚のフライ風味の豚肉などの階下に美味しい屋台として各皿は良くありません。私は、言葉はより激しいものと不幸な人々の多くを引き起こしたが多いので、しばしば、いくつかの&amp;quot;傑作&amp;quot;の非常に重要な人々とのオンラインチャット、いくつかの論争の後、いつも私のキャンプへの服従を植え付ける立って、 。人々はゲームが良いことではない、世界中で触れないようにしたくないので、実際には、時間のほとんどは私が彼らGameSpotの見方が間違っていることを願って、、このゲームは、より多くのを販売する大きな悲劇です。しかし、今日まで、私はしばしば私の視点で、ゲームのプレーヤーのためにもわずかに高いこれらの要件ので、私を論破できる人を満たしていない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	今年は、ゲームが少なすぎる演奏の価値がある。&lt;/p&gt;
</description> 
      <link>http://doaps.blog.shinobi.jp/gamespot/%E4%B8%8A%EF%BC%9Aact%E3%82%92%E9%80%80%E5%B1%88%E3%81%9D%E3%82%8C%E3%82%89%E3%81%AE%E4%B8%BB%E6%B5%81%E5%82%91%E4%BD%9C</link> 
    </item>
    <item>
      <title>開発の進捗状況の"三国志12"の50％を実行するためにフリーセルを再生することができます</title>
      <description>&lt;p&gt;
	東京ゲームでShow 2011（以下、TGS）、雷の&amp;quot;三国志12&amp;quot;を発表今日、月よりも、ゲームの内容は徐々にクリアされます。公共からの情報は、デビューの将軍の能力は、都会の数、リアWiiWare gamesルタイムバトルシステムの性能、&amp;quot;三国志12&amp;quot;のように多くのファンは以前のシリーズとは異なる想像力を持っています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	したがって、ゲームのいくつかを理解するために、タブレットPCの画面上で実際の操作で、これはプロデューサー北見健の開発とする。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	スムーズに実行されているタブレットPC、&amp;quot;三国志12&amp;quot;で、試行錯誤を重ね、予期しWiiWare gamesないと難しいの開発を進行する？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	4Gamer：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	また、今日お会いできてうれしい。 TGSは、大量のコンテンツを見ているが、進展はない??が、何がそれを述べる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	北見保健（以下、北見の）：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	最終的にそれの50％以上。しかし進歩は、まだやるべきことは非常に困難です。形状のパターンが、しかし、計算の数値的な側面は依然として調整、したがって、修正や改善のおおよそのWiiWare games範囲内のコンテンツを必要とされています。定期的にある場合、これは、シミュレーションゲームのプロセスとして重要である&amp;quot;進展が点灯しない？&amp;quot;アイデアは非常に危険です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	4Gamer：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	以前の公開情報から、または現在の画像を見るために、私はユーザーインターフェースの設立前と同じ、とバランスの調整の部分を感じる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	北見市の：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	いいえ、そうでは。自然な設定として、過去にあるが、ある程度を確立するためにユーWiiWare gamesザーインターフェースが、これはタッチに対応する操作の一部を考慮する必要があります。試験のこの部分で、エラーの数を持っている珍しい、正しい調整のままになります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	4Gamer：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	自然環境とタッチ操作には、過去のそれとの違いはありますか？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	北見市の：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&amp;quot;ポイント&amp;quot;という概念は非常に似ていますが、実際のまたは別のですが。例えば、カーソルを設定するために固有のある、カーソルが存在し、両者の差である操作を、触れていません。マウスオーバーは、（治療の実装では、サイト固有のマウスカーソルの移動）を処理する必要がある、操作はタッチではありません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	4Gamer：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	ああ、私が参照してください。上のオプションにカーソルを置くと同じようにつまり、ヘルプバープロンプトは表示されません。これは、状況のタッチ操作です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	北見市の：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	はい。一般的にこのことを認識し、しかし、本当に便利に表示されるプロンプトとWiiWare games偶然にマウスカーソルをアイコンではない。この点で、私は操作が実現される触れてみたい。&lt;/p&gt;
</description> 
      <link>http://doaps.blog.shinobi.jp/wiiware%20games/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AE%E9%80%B2%E6%8D%97%E7%8A%B6%E6%B3%81%E3%81%AE-%E4%B8%89%E5%9B%BD%E5%BF%9712-%E3%81%AE50%EF%BC%85%E3%82%92%E5%AE%9F%E8%A1%8C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AB%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%82%92%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%99</link> 
    </item>
    <item>
      <title>最初のショットを発射兵士が"栄光の使命を"ゲームをプレイすることができます</title>
      <description>&lt;p&gt;
	&amp;nbsp;軍のゲームはかなりの訓練の事故を減らすため、資源を節約することができます。正しく管理すれば、兵士たちがゲームをプレイするだけでなく、怠惰が、彼らの命を救うこGame Guideとを許可しません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	最近、南京軍区によって開発された組織は、軍事ゲーム&amp;quot;栄光の使命&amp;quot;の国Game Guide内初の大規模ネットワークでは、正式にテストされた人民解放軍のユニットに入った。このゲームは、軍事愛好家や一般的な懸念のコンピュータゲームのファンを引き起こして、スキルを学びながら将兵がエンターテイメントで戦うように、現実のシナリオをシミュレートすることができます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	実際には、外国に軍隊を訓練する軍事ゲームの使用は、参考のために多くの成功した先例があります。この傾向は、米陸軍は、リードが長い、よく絶賛されたゲームの様々をGame Guide作成するには、ゲーム開発者と密接に協力してきました。伝えられるところでは、軍事ゲームの小さい費用は、状態をリアルタイムでより迅速に戦場で彼らを助けるために兵士の戦闘能力を向上させることができます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	軍のゲームはかなりの訓練の事故を減らすため、資源を節約することができます。このような仮想トレーニング方法の上昇、およびその他の初めに、そうすることはあまり意味の二つの利点のすべてで、怠惰な兵士を容易にするだろうと心配している。現実は、次のとおりです。少ないトレーニングでゲームをプレイ。多くの訓練を受けた兵士は（そのゲームの愛好家の前に軍に多くの人々）、そのイラクでは、過去、彼らの大きな助けとするためのビデオゲームをGame Guideプレイの経験が、彼らはすぐに周囲の環境に順応することを可能に、アフガニスタンでの戦闘の操作がより主張役割に短い時間。適切に管理すれば、兵士だけでなく怠惰なゲームをプレイすることができないだろうが、彼らの命を救うためと言っても過言ではありません。国際舞台での人気に関連するトレーニング方法は、それは時間の問題です。&lt;/p&gt;
</description> 
      <link>http://doaps.blog.shinobi.jp/game%20guide/%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%AE%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%92%E7%99%BA%E5%B0%84%E5%85%B5%E5%A3%AB%E3%81%8C-%E6%A0%84%E5%85%89%E3%81%AE%E4%BD%BF%E5%91%BD%E3%82%92-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%99</link> 
    </item>
    <item>
      <title>あなたは、死の扉を歩くことを敢えてですか？神秘的な経験の切迫した死への</title>
      <description>&lt;p&gt;
	死んで、何人??かの人々の魂を感じることが、天を参照してください...GameSpotこれは別の世界に入るために仏の魂ですか。研究は、脳の低酸素症や他の病的状態が幻覚を生じることがわかった。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	一つは、&amp;quot;SOUL&amp;quot;、等&amp;quot;自らの命を想起し&amp;quot;、&amp;quot;そこにトンネルの終わりに光を&amp;quot;、例えば、奇妙な光景を見ることが彼の最後の瞬間には多くの場合、死ぬとしているこれらの現象は、臨死体験と呼ばれています。オランダの科学者たちは、救助が来た後、344心臓発作の患者を調査した人の8％から12％がこの経験を、メモリの臨床死の左部分に発生したもので人々自身の18％を持っていることがわかった。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	科学はこの不思議な現象を説明することはできませんので、このように指定する、体から魂後に死亡した迷信や精神性が存続する、天国に地獄になります。脳の研究が臨死体験を示したが、しかし、末期患者に対する科学的な実験はこれまで、身体から魂の存在をテストするために失敗したときに、脳低酸素症に起因する心筋梗塞などの疾患、及び麻酔薬、幻覚を誘発する薬はまた経験に似て、通常の人間の体内に誘導することができる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	臨死体験は素晴らしい必ずしも幸せではない&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	スイス生まれの精神科医エリザベスキューブラーの - デッドボディのGameSpot経験であるロス（1926?2004年）死ぬの有名な五段階説（受け入れ - 怒り - 交渉 - - うつ病拒否）を提案した証拠が魂を持っている後に、死は唯一の境界を貫通です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	次のように説明したSOULの彼女の経験：私は自分自身の身体の外の上昇参照は愛に満ちている... ...たくさんのことは、自動車工場のメカニックのように、疲れた私の身体の一部を奪うためなら... ...一種の素晴らしい感覚、体の部分を交換した後、私は、若いピンクと鮮やかなになる... ...人々は再び完全になると生命の兆しが消滅、参照してくださいブラインド、聞く耳が聞こえない、ラメはしないでください別のラメ。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	しかし、キューブラーは - ロスの奨学金は、厳格な、ピア批判のGameSpot苦しみではない - 彼女は、精神性に関与していたので、その精神的な悲しみの未亡人が、その後、夫の幽霊に&amp;quot;彼女の夫を&amp;quot;魅了し、彼らも、感染した人の数で、その結果、性的関係を持っている性感染症。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	これは典型的なアメリカの学者レイモンドムーディーズは含めて、その臨死体験を信じるかどうか、&amp;quot;臨死体験&amp;quot;を使い始めました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	- &amp;quot;賑やかな&amp;quot;、&amp;quot;Dangdang&amp;quot;音を聞く&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	- 喜びと平和の気持ち&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	- サスペンションは、肉よりも感じて、そして上から自分の体を見て&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	- 間の明るい時にトンネルの中を移動する&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	- 出会いの先祖、天使、聖人や他の宗派&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	- 自分の人生の前でショーを参照してください。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	- すべては、とても素晴らしい感じなので、自分自身の肉体に戻るGameSpotにはしたくない&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	これは、調べるために多くの医療従事者と患者からムーディーズ口ですが、彼は意図的に引数の部分を無視し、例えば、いくつかの臨死体験はひどい、または臨死体験異教の聖人で遭遇する宗派の信者。学者ブラックモア2004年の調査では、臨死体験の15％は地獄の経験であることがわかった。レポートの鬼による拷問を含むその臨死体験は、あります。人々の様々なこれらの臨死体験は、誰も、誰もが経験はない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	臨死体験は誇張かもしれない&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	しかし、臨死体験をしたと主張する人々が実際にそれを経??験した？または、独自のアイデアを誇張に従って当事者がでっち上げられた？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	人々は、機会が生じた場合、または患者が他の小説を伝える前または後GameSpotに現在の臨死体験は、危険な人生であるかを知らない。一部の人々はわずか2年の臨死体験の発生後に死の危険に直面しているので、そのメモリは、架空の可能性があります。メディアはケースに臨死体験をしたと主張する報告はさらに、そして時にはまた、臨死体験、いわゆるに追加された後のリハビリテーションの経験。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	彼らは脳損傷を受けたため、一部の人々は、彼の臨死体験を覚えていないことが、短期記憶が弱いです。研究は、老化脳よりも若い脳のメモリが良いので、臨死体験は、比較的若いことを発見した。もちろん、非常に高齢者は死亡する可能性がありますが、心筋梗塞、発言にない大きなチャンス。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	臨死体験の神経生理学的解釈はすることができます&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	臨死体験、心筋梗塞や脳の麻酔の患者に影響を受ける可能性がありGameSpotます。イギリスの医学雑誌&amp;quot;ランセットは、&amp;quot;344経験豊富な心臓や重病の患者の呼吸停止を調査した13年オランダの研究を発表し、神経生理学的プロセスにおいて、臨死体験が重要な役割を果たしていることを発見した。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	臨死体験&amp;quot;光に達するために暗いトンネルを通って&amp;quot;視覚野を説明するために神経や網膜の騒音マップすることができます。ブリストルのビジョン研究大学、英国の博GameSpot士の専門家、あなたの脳は非常に弱い神経のノイズ、およびその後徐々に増加している場合托马兹托洛シンコが、、あなたが明るいスポットが視野の中央のフィールドに表示される感じ、その後次第になる大きく、より最近、それは彼のトンネル内を前方に移動するように感じた。最後に、神経の全体の大脳皮質は、騒々しいアクティブになっている、あなたの全体のビジョンは、光となっています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	ブラックモアは、臨死体験は、エンドルフィンの分泌によって引き起こされる脳の危機的状況に落ち着いたの偉大な感覚であると述べた。により、脳細胞GameSpot間のリンクに影響を与える、酸素の脳である、&amp;quot;Dangdang&amp;quot;音、&amp;quot;ブンブン&amp;quot;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	ジェネリック医薬品は、臨死体験することができます&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	てんかんの治療に使用されるマリファナやLSDの幻覚後の局所脳低酸素症の急激な加速、神経疾患に起因する脳内化学物質の不均衡、、、リードを飛ぶ戦闘機のパイロット：多くの人々は、例えば同じような臨死体験を、持っていた死の危険性はない脳、側頭葉の電気刺激は、二酸化炭素濃度の体が高すぎる...これらの経験は、SOULを含む、古い光とフラッシュメモリを参照してください。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	麻酔ので、患者はその操作を容易にするために、身体と魂の分離、SOUL感を持っている。麻酔薬ケタミンとドイツの医師カールジョンソンは（すなわち、&amp;quot;Kパウダー&amp;quot;）が正常に死んで、神との対話、SOUL、奇妙な音などを感じ、光に到達するトンネルを通じた場合も含め、ほとんどの臨死体験を、誘導された。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	しかし、経験から誘導されるランダムと断片化している、当事者が瀕死の見直しのパノラマビューの種類を経験していない、生命、死の損失のない恐怖に洞察力を感じませんでした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	昏睡は、情報の外で認識することができます&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	一部の人々が死んだと考えられるが、実際にだけ意識を失い、彼の体は医療関係者によって救助され、さらにそれらのスピーチを聞いている見て、トップダウンからの回復後に覚えています。この時点では医療用監視装置は、脳の活動を測定していない、それは魂や霊が空気中で何が起こったのかを見て、体を左にいるようだ。これらの人々はしばしばこれらの経験によって変更されて、私は死が精神になった後と考えています。しかし、すべての後に、これらの人々は死ぬことはない。彼らが死んだときに見えた、とさえ監視装置は、生命の兆しを見せていないが、彼らはまだ物事を聞くと見に神経様々なメカニズムによって複雑になることがあります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	脳死患者が実際に意識的な思考があります。その証拠がある2006年に、英国とベルギーの科学者は彼女のスピーチで見つかった女性のために植物状態を検出する機能的磁気共鳴イメージングを使用して、彼女はそのようなテニスのようなものを、したい、彼女は、アクティブな脳領域の一部となります。彼女は、彼自身は普通の人々と異なって、大脳皮質活性領域をテニスをしたり、自宅でうろつい想像したとき。彼女の脳波は、脳活動の信号があることを示す、直線ではまだ完全ではありません。より敏感な楽器が、最大測定できるため、いくつかの監視装置は、問題の感度を測定することはできません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	危篤状態の患者、脳の機会に無意識のうちに情報を記録し目を覚ますと人々を聞くことは彼らのものの間に&amp;quot;死んで&amp;quot;、そしてこれらのことは、いわゆる臨死体験にコンパイルされると言う。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	科学的実験は、&amp;quot;SOUL&amp;quot;を検出することができます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	証拠の死後の世界への精神的な科学者などの一部の臨死体験、私は肉に戻ってから魂の後に別の世界に体を残したと信じて、と。しばしば人は魂を持っていることを証明するために使用される特にSOULの経験、。いくつかの反応は、臨死ゴースト作られた、または患者と医療スタッフがテレパシーを持っていたと呼ばれています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	しかし、そのような経験がない場合に死んで多くの人々は、方法を説明する？彼らは死の後に消滅し、またはどこか行く？アメリカの哲学者ロバートトッドキャロルの教授は、この推論は、その夢の彼は魂や霊がスリープ状態に身体が残っている床を、左という夢に相当する、と述べた。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	患者のための臨死体験は現実の経験である、患者は大きな変化を持っている可能性があります。例えば、オランダの研究者は、臨死体験は、人々がより多くの思いやりになる、他人の寛容、人々はこれらの変更が発生した経験はありません死ぬことなく、死の恐怖を減らすために、普通に生活を楽しむ方法を知っていることがわかった。しかし、これは素晴らしいの死の後はおろか、精神的、物理的な分離を証明することはできません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	米国ノーステキサスヤンフオErdun設計の大学の教授、手術室の天井に向かって画面の開始後にハングアップするラップトップコンピュータへの実験、およびノー??トブックのための設計プロセスは、様々なアニメーションが表示されます。空に浮かぶ、その実体のないを主張する患者の手術後、それはノートPCのディスプレイのアニメーションコンテンツを見ることができるはずであるが、事のこのタイプは、実験観察の操作テーブルの上に、長年に置くために、奇妙な何かを見つけていない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	その魂は缶OBE、また時期尚早。&lt;/p&gt;
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    <item>
      <title>伝記は、"ファイナルファンタジー15が"E3来年の着陸のPCファックス"ファイナルファンタジー15"で発表される来年E3着陸のPCで発表されます</title>
      <description>&lt;p&gt;
	ゲームメディアGamesMaster英国では、来年は&amp;quot;ファイナルファンタジー&amp;quot;25周年、スクウェアエニックスは、いくつかの特別な驚きのプレーヤーを準備するために専用のお祭りになるとWiiWare games述べた。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	one GamesMaster英国誌の最新の噂から、&amp;quot;ファイナルファンタジー15&amp;quot;という雑誌がWiiU、PC、PS3、XBOX360用のゲームに対応するプラットフォーム、来年E3で発表されます。これはあくまでもうわさですが、人々はその後、これを言うだろう、我々は、そうそう一つが、WiiWare games時間の始まり&amp;quot;ファイナルファンタジー13/13-2は、&amp;quot;プロデューサーノース瀬戸適切な範囲はFF着陸WiiUをさせる意思を表現したのでしょう。噂が本当である場合、それは本当に歴史的な先例を作成さWiiWare gamesれます。&lt;/p&gt;
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    <item>
      <title>全権力を握っている！ "指輪のレゴロード"世俗的な</title>
      <description>&lt;p&gt;
	LEGOとワーナーエンターテイメントは本日、正式に三部作とブGame Guideランドの製品の&amp;quot;ホビットの冒険&amp;quot;の開発世界ピータージャクソン監督のオリジナル&amp;quot;ロードオブザリング&amp;quot;のお客様に発行することに合意した。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&amp;quot;ホビットの冒険&amp;quot;とレゴのためにこの発表を行うが、シリーズは、リンGame Guideグゲームのレゴ神を作るために開発される一方。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	夏来年で利用可能なレゴのおもちゃのこれらの&amp;quot;ロードオブザリンGame Guideグ&amp;quot;シリーズ。&lt;/p&gt;
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    <item>
      <title>"コマンド＆コンカー：ジェネラル2"災害は、グローバルな反テロの陰謀を暴露した後、</title>
      <description>&lt;p&gt;
	BioWare社のRTSゲーム前に数日が正式に新しい&amp;quot;コマンド＆コンカー：ジェネラル2&amp;quot;を開いているので、プレーヤーはこの仕事の良い印象を持つことになります。GameSpot今日、ゲームの公式サイトのBioWare社の生産者は正式に&amp;quot;一般的なコマンドを＆2征服&amp;quot;オープンゲームのショートストーリーを。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	近い将来、世界の指導者は戦争引き出した長いを終了するには、GameSpot国際条約に署名したが、壊滅的なテロ攻撃によって起動されたサイトで署名された和平協定は、会議に参加しますすべての政治家、外交官はすべて殺され、そして、1つは、立って、一般的に存続し、これらのテロリストを戦うことになる......&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	ゲームではプレイヤーがテロとの対決のための世界的に他国のGameSpot軍隊を指揮、このいわゆる将軍が再生されます。&lt;/p&gt;
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    </item>
    <item>
      <title>声はその"ハーフライフ2：第III"確認Meとフリーマンは、話すことが期待される</title>
      <description>&lt;p&gt;
	&amp;quot;ハーフライフ3&amp;quot;ホストにリリースオレンジボックスの第2世代のGame Guideバージョン以降に先週、業界を残る噂、Valveの社員は、ゲーム開発者向けイベント闊歩でTシャツ&amp;quot;3に&amp;quot;着て、それはHL3が考慮されていますこのイベントVGA信号に出席。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	&amp;quot;ハーフライフ2：第III&amp;quot;が、情報の漏洩からアメリカの声優Game Guideは、公式の生産発表していた演劇があるが、公式のXboxマガジンの声は、それは言った、&amp;quot;ハーフライフ2：第III&amp;quot;の声。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	VGAイベントは、&amp;quot;ハーフライフ3&amp;quot;や、明日神秘的なGame Guide作品の数で放送される&amp;quot;ハーフライフ2：第三章&amp;quot;デビューすることがあります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
	米国、博士フリーマン、胸の攻撃によって嘲笑に拡散し、バルブはまた彼が話すことを拒んだ？&lt;/p&gt;
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